- Área 11
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- Personajes pertenecientes a ambos bandos
- Personajes con Fase de Preparación: Todoh, Milly, Euphemia, Marianne y Guinivere
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NAVES INSIGNIA/KNIGHTMARE FRAME ÚNICOS Y PRODUCCIÓN EN MASA
NAVES INSIGNIA
KMF ÚNICOS
KMF DE PRODUCCIÓN EN MASA
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NOTAS
- Spoiler:
Lelouch (Zero o Emperador LO ELIGE EL MOD)
Lelouch Zero
- Geass de Control: Elige un rol cualquiera de Área 11 durante la noche. Podrá usar la acción nocturna del personaje, elegir una de ellas si el personaje tiene más de una o realizar todas, si lo permite el perosnaje. Por ejemplo, Liu es Zero y le manda al Mod. un MP diciendo: "Elijo a Kallen, quiero interrogar a juancho" o "Elijo a Milly, quiero usar MEJOR AMIGA en Lucho". Solo podrá elegir UNA SOLA VEZ un rol, es decir no puede repetir de personaje. El único rol que no puede elegir es C.C.
El rol que elija puede estar o no en el juego, pero si llegase a elegir un rol que ya está muerto o un rol que muere en la misma fase, la acción será anulada.
Puede elegir acciones únicas de los roles, pero si ese rol está en juego y utiliza la acción única antes que Zero, Zero no lo podrá utilizar (idem viceversa). Sin embargo, si ambos decidieran usarlo en la misma noche, funcionarán ambas. Si eligiese una acción con castigo y el rol está en juego, el castigo lo tendrá ese rol. Caso contrario, se lo aplicará en Zero.
Sólo puede usar su propio KMF (Shinkiro), es decir, si eligiese a un rol con KMF, no lo puede utilizar. Sin embargo, si Rakshata le entrega cualquier KMF (KNIGHTMARE DE EMERGENCIA), sí lo podrá utilizar.
IMPORTANTE
a) El Geass de Control no es una acción que realiza Zero, por lo tanto, su "uso" no podrá ser investigado ni aparecerá como acción realizada, por ejemplo, para Mao.
b) Zero no puede ser arrestado de ninguna forma.
- TOQUE DE QUEDA: habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en una noche. En la noche que se usa la habilidad, NADIE puede hacer nada (cuenta todo, menos Conexión Ragnarok de Charles). No se sabrá que se utilizó esta habilidad.
- PREVENCIÓN DE GEASS *NOTAS*
Lelouch Emperador
El Emperador Demonio: tiene su propia condición de victoria, no pertenece ni a Área 11 ni a Britannia.
Condiciones de victoria:
1) si es linchado. No puede acusar en público porque sí para quedar sospechoso.
2) si queda como único sobreviviente y/o con sus aliados.
- JURAMENTO: HABILIDAD DURANTE LA FASE DE PREPARACIÓN.
Elige a N/2 jugadores, siendo N el número de Britannia, que pasarán a convertirse en sus aliados (si siguen vivos) luego de M/2 fases (noche y dia) siendo M la cantidad total de jugadores.
No se revelará en público las personas que pasan a formar parte de la alianza, pero sí se le avisará a Britannia los miembros (si es que hay alguno) que cambia de bando.
Habilidades de Lelouch Emperador:
- COMANDAR: Elige por noche uno de los siguientes roles y no pueden ser dos noches seguidas, y utiliza una de las acciones que tiene el rol si es que tiene varias.
Suzaku, C.C, Jeremiah, Lloyd, Cecile/Edge Nina, Odisseus y Guinivere.
No puede utilizar las habilidades de día.
Mantiene Shinkiro.
Gana
- KNIGHT OF ZERO: Habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en una noche o en un día. Esa fase, Lelouch no podrá morir de ninguna forma. Se revelará que se usó esta habilidad.
- ZERO REQUIEM: Habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en una noche. En esa fase todos los jugadores harán acción sobre Lelouch Emperador, menos cualquier tipo de Asesinato.
IMPORTANTE:
a) La primera vez que es linchado no morirá.
b) Pasa a poder ser arrestado por usar Comandar y por cualquier habilidad crimen que haya realizado con los roles que elige.
c) En las interrogaciones aparecerá como "Britannia". Si lo interrogan 3 veces, aparecerá en la tercera como el "idiota" = "Emperador demonio", si pasan M/2 fases aparecerá directamente como "Emperador demonio".
d) Lelouch Emperador puede asesinar UNA VEZ en todo el juego. Cuando pasan M/2 fases, si alguno del team Britannia pasa a su bando, el team de Lelouch podrá asesinar cada N/2 noches al mismo tiempo que team Britannia.
e) Si elige a un lover, se anula team lover. Si es team Milly-lover y elige a Milly, los lovers ganan como lovers.
f) Si elige al Área mafia elegido por Euphie, cuenta como si hubiera elegido a un mafia y pueden pasar a asesinar cada N/2 .
g) Si elige a Marianne, Marianne pierde Control.
C.C: cuando el jugador recibe este rol, deberá elegir (y decirle al mod) entre tener el código o tener el Geass. La elección no cuenta como Fase de Preparación.
Siendo Inmortal o Geass:
- Modificación: Habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en una noche. En esa noche tendrá las habilidades de la otra C.C. (solo por esa noche). En caso que lo use C.C Geass, no ganará inmortalidad.
*Código, Inmortalidad*NOTAS*
- Mandar Sueño: Elige a una persona para darle un sueño con pistas verdaderas. Si llegase a elegir a un miembro de Britannia, anula TODA acción nocturna que haya querido hacer el de Britannia. (puede anular el asesinato junto a su propia accion nocturna. No puede anular los Asesinatos especiales).
O
*Geass del Amor: elige a una persona en la noche y sabrá su rol. PREVENCIÓN DE GEASS*NOTAS
Kallen: cuando el jugador recibe este rol, deberá elegir (y decirle al mod) entre Kallen Black Knight o Kallen Estudiante.
- Modificación: Habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en una noche. En esa noche tendrá las habilidades de la otra Kallen (solo por esa noche).
*Black Knight*
- INTERROGADORA, INVESTIGADORA 3 o ESPÍA. ARRESTO. *NOTAS*
Elige una habilidad por noche: investigar, interrogar o espía. Cualquiera de los anteriores es combinable con Arresto.
O
*Estudiante*
- SOSPECHA: elige a un persona y pregunta al mod si esa persona puede realizar X acción. Recibe V o F.
- DETECCIÓN: elige a una persona y sabrá si es de Nacionalidad Britannia.
- ATAQUE SORPRESA: habilidad que se puede realizar UNA VEZ en todo el juego. Elige a un jugador, si éste llegase a ser de nacionalidad Britannia, quedará automáticamente arrestado. Si falla, Kallen podrá votar el día siguiente, pero en la siguiente noche hasta la otra noche no podrá realizar acción.
Arresto Sorpresa tiene la misma prioridad que Arresto.
IMPORTANTE: Nacionalidad Britannia: todos los roles en sección Britannia menos Ms. Kouzuki. Shirly, Milly, Rollo, Nina, Rivaltz, Dithard.
Puede realizar las 3 acciones en una misma noche.
IMPORTANTE: La primera vez que intenten matar a Kallen Estudiante (No cuentan asesinatos especiales) no morirá, recién en la segunda oportunidad morirá.
La primera vez aparecerá como si nadie hubiera muerto pero se le avisará a Kallen que perdió una vida.
Todoh
- ANÁLISIS: HABILIDAD DURANTE LA FASE DE PREPARACIÓN
Elige N habilidades Britannia (No cuentan asesinatos, acciones únicas o KMF) (N= número de britannia). La primera vez que se usen esas acciones serán anuladas.
Habilidades de Todoh:
- INTERROGADOR o INVESTIGADOR 3. ARRESTO.
- PROTECCIÓN NIPPONA: Elige a un jugador y lo hace inmune a todas las acciones de Britannía (no cuenta ningún tipo de asesinato) El Britannia que realice alguna acción sobre el jugador elegido por Todoh recibirá como respuesta total "No has podido realizar acción".
Elige una habilidad por noche: Protección nippona, investigar, interrogar. Cualquiera de los anteriores es combinable con Arresto.
Xinqe
- INTERROGADOR o INVESTIGADOR 3. ARRESTO.
Elige una habilidad por noche: investigar, interrogar. Cualquiera de los anteriores es combinable con Arresto.
Mao
Geass de leer la mente: Elige a un jugador en la noche y sabrá la acción/las acciones que haya realizado esa persona durante aquella noche (cuenta todo tipo de asesinato)
DESCONTROL: HABILIDAD PASIVA. Cuando logra realizar su Geass 3 veces, desde la noche siguiente, recibe del mod dos acciones que podrían haber ocurrido en esa noche. Una de las acciones es verdadera y la otra falsa.
PREVENCIÓN DE GEASS *NOTAS*
Shirly
PROTEGER: elige a una persona diferente cada noche y si Britannia decide matar a alguna persona elegida por ella (no cuentan los asesinatos especiales), Shirly se sacrificará por esa persona, es decir, morirá Shirly en lugar de la persona elegida. Si llegara a suceder el sacrificio, la persona protegida ganará la habilidad SEGUIR.
Por ejemplo,
N1: Shirly protege a juancho.
N2: " " " Fede
N3: " " " Zucco
N4: los mafia intentan matar a juancho, Shirly se sacrifica. Juancho gana SEGUIR
- SEGUIR: HABILIDAD DE DÍA. En el día elige a una persona y podrá averiguar si esa persona es cierto rol o no.
IMPORTANTE: La primera vez que intenten matar a Shirly (No cuentan asesinatos especiales. Cuenta la primera vez que logra proteger) no morirá, recién en la segunda oportunidad morirá.
La primera vez aparecerá como si nadie hubiera muerto pero se le avisará a Shirly que perdió una vida.
Milly
- CUPIDO: HABILIDAD DURANTE LA FASE DE PREPARACIÓN.
Dos opciones (elige el Mod):
A) Elige dos personas y estas dos personas serán pareja. Se conocerán entre sí, sean del mismo bando o no.
Si una de estas dos personas muere de alguna forma, la otra también morirá.
Milly, junto a estas dos personas, formarán parte de un equipo aparte. El equipo ganará cuando sobrevive la pareja luego de haber eliminado al resto de las personas.
En este caso Milly tendrá, además de sus acciones posteriormente explicadas (MEJOR AMIGA Y FESTIVAL NOCTURNO) un veneno normal a disposición (ver RELACIONADO A TEAM BRITANNIA).
B) Elige una cierta cantidad de personas (depende de la cantidad de jugadores, la cantidad es determinada por el Mod.) y de éstas, el Mod. elige a dos para que sean pareja. Los enamorados se conocerán entre sí, sean del mismo bando o no. Si muere uno (de cualquier forma), muere el otro. Para que ganen los enamorados, deberán quedar vivos hasta el final.
La pereja, además de sus acciones correspondientes, tendrán:
a) Un veneno a disposición.
b) Cada uno obtiene la habilidad
AMOR: HABILIDAD NOCHE/DÍA. En cada fase lo puede usar únicamente un miembro de la pareja y no se puede usar dos fases seguidas (Noche o Día).
EN LA NOCHE: hará que su pareja sea inmune a cualquier tipo de asesinato (no cuentan los asesinatos especiales).
EN EL DÍA: si su pareja obtiene la mayoría de votos, no morirá.
Cuando funcione esta habilidad, es decir, cuando se logra salvar gracias AMOR, esta habilidad no se la podrá usar hasta que no hayan pasado 2 fases. Ejemplo: Se logra salvar por AMOR en N3, se podrá volver a usar AMOR en D4.
Habilidades de Milly:
- MEJOR AMIGA: cada noche elige un jugador y si Britannia elige matar a esa persona (sólo cuenta Asesinato normal y Veneno), Milly sabrá la identidad del asesino.
- FESTIVAL NOCTURNO: habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en una noche.
Elige una noche futura y en esa Noche hará inmunes a todos los miembros del colegio de cualquier acción de Britannia (cuenta todo tipo de asesinato, menos los Asesinatos especiales). En caso de que Milly muera antes de la noche elegida, la acción se realizará igual.
Miembros del colegio: Zero, C.C, Kallen, Shirly, Milly, Sayoko, Rollo, Nina, Rivaltz.
Ejemplo:
Noche 1, Milly puede elegir que se haga el festival en Noche 2,3,4,5, …
Noche 2, Milly puede elegir que se haga el festival en Noche 3,4,5,6, …
Sayoko
- SALVAR: elige a una persona en la noche (puede ser ella misma), y si Britannia elige matar a esa persona (no cuentan los Asesinatos Especiales), no sucederá. Hace lo mismo con otra persona (puede ser ella misma), pero lo Salva de Veneno . EN EL DÍA podrá salvar a una persona de veneno.
- CURAR: HABILIDAD NOCHE/DIA .Elige a una persona que haya sido afectada por Dardo Envenenado o haya recibido el castigo de Perseguir, en la siguiente fase ya podrá volver al juego.
- PROTECTORA SIGILOSA: Idem Shirly, pero no es acumulativa y si la protección sucede, la identidad del Britannia saldrá a la luz. Puede realizarse en la misma noche que SALVAR, pero si en la misma Noche se salva a sí misma y también logra proteger, morirá igual.
Calibur Rollo
- Geass de parar el tiempo: HABILIDAD DE NOCHE/DÍA. En cada fase elije a una persona, la persona elegida en la noche no podrá hacer nada, pero no podrá ser asesinado (no cuentan los Asesinatos Especiales); la persona elegida en el día no podrá linchar, pero tampoco podrá ser linchado ni asesinado por veneno.
No puede usar esta habilidad en sí mismo.
- ZONA DE GEASS: HABILIDAD LIMITADA. En la fase nocturna, puede usar su geass en N personas y lo puede utilizar únicamente N/2 veces en todo el juego, luego de la última, Rollo morirá. N es el número de Britannia.
Si el número de Britannia no es divisible por 2, se redondeará para abajo.
- PREVENCIÓN DE GEASS *NOTAS*
Oughi
- PLANIFICACIÓN: Elige a un jugador en cada noche (puede ser él mismo), lo hace inmune a cualquier crimen (no cuenta ningún tipo de asesinato).
- INVESTIGACIÓN PASADA (2) *NOTAS*
- ARRESTO ESPECIAL *NOTAS*
Calibur Dithhard
- SECUESTRAR: En la noche elige a una persona y la persona elegida no podrá realizar su acción nocturna (no cuenta ningún tipo de asesinato).
- ESCUCHAR: Elige a una persona en la noche y recibirá lo que recibe del Mod. Si justo elige a alguien que recibe "Has podido concretar X acción" no recibirá la respuesta. Por ejemplo: Dithard elige a juancho que es Rolo, Rolo recibe "Has podido pararle el tiempo a Zucco", Dithard no recibe respuesta del Mod.
Elige una habilidad por noche: Secuestrar o Escuchar
Tamaki
- INVESTIGAR (2) *NOTAS*
- CONFISCAR: habilidad que puede usarse UNA VEZ en todo el juego en una noche o día.
Elige a una persona y si la persona llegase a ser de Britannia y asesinó de alguna forma (cuenta todo tipo de asesinato) habrá un ARRESTO AUNTOMÁTICO. Castigo por fallar: ver Ataque Sorpresa de Kallen Estudiante.
- SUPERVIVENCIA (ver Suzaku en Team Britannia)
Chiba
- OBSERVAR: elige a una persona en la noche y sabrá las acciones que se realizaron sobre aquella persona durante esa noche, pero no la identidad de los que los hicieron.
Asahina
- OBSERVAR
Rakshata
- ARTEFACTO *NOTAS*
La persona que recibe el "artefacto" no sabrá quién se lo dio, sólo será notificado que recibió el "artefacto". Rakshata misma tiene para elegir UNA de las cinco acciones.
- KNIGHTMARE DE EMERGENCIA: habilidad que se puede hacer UNA VEZ en todo el juego en una Noche. Le da cualquier Knigthmare perteneciente a Área 11 a cualquier jugador que desee (no puede ser ella misma), y el que lo recibe no necesariamente tiene que usarlo en la misma noche. No se podrá usar ARTEFACTO en la misma fase.
Kaguya
- INVESTIGACION ESPECIAL(2) *NOTAS*
- VOZ DE LA JUSTICIA: habilidad que sólo se puede usar UNA VEZ en todo el juego en un día. El día que realiza esta acción, la persona que recibe la mayoría de votos no muere. Se sabrá que se utilizó esta acción.
- VOZ DE LA RAZÓN: HABILIDAD DE NOCHE/DÍA . Libera a alguien que haya sigo arrestado.
Senba
- EXAMINAR: Elige a un persona en la noche y sabrá si cometió un crimen.
- PERSEGUIR: Elige a una persona, y si en esa noche esa persona realizó un crimen (no cuenta ningún tipo de asesinato), quedará arrestado automáticamente. Si falla la persecución, no podrá votar durante el siguiente día ni realizar su acción la próxima noche.
Elige una de las dos acciones: Examinar o Perseguir
Urabe
- EXAMINAR, PERSEGUIR
Elige una de las dos acciones: Examinar o Perseguir
Hong Gu
- AVERIGUAR: en la noche averigua si se hizo alguna acción cualquiera durante esa noche. (no cuenta ningún tipo de asesinato)
Xianglin
- AVERIGUAR
Calibur Nina
- ARTEFACTO. *NOTAS*
- AMENAZA DE BOMBA: habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en un día. En ese día la persona que obtiene la mayoría de votos no morirá y no se sabrán los resultados de las votaciones.
Rivalz
- ANALIZAR: Pregunta si un jugador pertenece a "X" Grupo
- SEGUIR (Ver Shirly)
- ESCAPE EN MOTOCICLETA: Acción que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en una noche. La noche en que decide usarlo, él y un jugador a elección serán inmunes a todas las acciones mafias (cuenta asesinato normal y veneno, pero no cuentan los otros).
Taizo Kirihara
- ANALIZAR (ver Rivaltz)
-Emperatiz Tianzi
- OBSERVAR LINAJE: Cada noche elegirá a un jugador y sabrá a qué grupo pertenece. Si pertenecee a 2 o más grupos recibirá "No pudiste hacer tu acción".
- LLAMADO A NACIONES UNIDAS: Habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego en una noche. Elige a un Grupo y los miembros de ese Grupo no podrán realizar su acción nocturna (No cuenta ningún tipo de asesinato)
Puede usar ambas habilidades en la misma noche.
Kusakabe
- PROTECCIÓN NIPPONA (Ver Todoh)
- TOMA DE REHENES: elige a N/2 jugadores durante la noche. Siendo N el número de Britannia.
Si es Área 11 le anula la acción (menos únicas y KMF).
Si es Britannia, se le anula la acción N/2 noches incluyendo la noche que lo utiliza. (menos cualquier tipo de asesinato, únicas y KMF).
El redondeo N/2 es para abajo.
- EJECUCIÓN: habilidad que puede usarse UNA VEZ durante el día.
Durante el día siguiente a la noche en que logra realizar Toma de rehenes, puede asesinar la cantidad que desee de personas a las que realizó dicha acción.
Elige cada noche entre Toma de Rehenes o Protección Nippona.
- ACUARTELAMIENTO: habilidad que se puede usar UNA VEZ en todo el juego. En una noche que usa esta habilidad, él será inmune a cualquier acción de Britannia (no cuentas los Asesinatos Especiales).
Podrá combinar esta acción con Protección Nippona o Toma de Rehenes.
Nagata
- ROBAR PAQUETE: Elige a un jugador y esa noche le robará la respuesta que reciba del Mod. El jugador que sea perjudicado por esta acción recibirá “No has podido realizar acción”, pero la acción contará como realizada, es decir, se lo puede investigar, arrestar, Mao podrá saber la acción, etc.
- BOMBA SUICIDA: Todas las noches elige a un jugador, si matan (cualquier forma) a Nagata y esa persona cometió un crimen en la noche (no cuenta los asesinatos especiales) morirá junto a él. La persona que muere junto con Nagata podrá realizar todas sus acciones y luego morirá. Si Nagata elige a la persona que lo está matando, ambos morirán.
Puede usar ambas habilidades en la noche.
- PAQUETE DE EMERGENCIA: HABILIDAD DE DÍA. Todas los días elige a una persona la cual no podrá morir la noche siguiente (no cuentan los asesinatos especiales)
Calibur Ms Kozuki
- REFRAIN 1: elige a una persona, y si esa persona tiene alguna habilidad que targetea a una sola persona, lo sabrá (V o F). Si en la noche siguiente lo usa en la misma persona, sabrá una de las habilidades/la habilidad. Si lo usa en la misma persona una tercera noche, sabrá si es ÁREA 11 o BRITANNIA y podrá usar todas sus acciones (menos las únicas y KMF) en caso de Área, y le anulará las acciones (menos acciones únicas) en caso Britannia. En esta última vez, la respuesta es inmune a Charles/redirección de dardo. Además, como caso excepcional, si esta persona es la elegida por Euphie, será la única forma que aparezca como BRITANNIA.
- REFRAIN 2: En la noche elige a un jugador y éste no podrá realizar acción (no cuenta ningun tipo de asesinato, acciones únicas o KMF). Además elige entre "interrogar, escuchar, observar, examinar u observar linaje", y si el jugador que escogió realiza una acción que targetea a una sola persona (no cuenta asesinato/veneno/arresto), éste realizará la acción que elija esa noche. No puede elegir la misma acción dos noches consecutivas.
Cada noche podrá opotar por una de las dos acciones.
ADICCIÓN: HABILIDAD PASIVA DE DÍA En cada día sabrá N/2 (redondeado para abajo si la división no es exacta) cantidad de acciones (pueden ser área o britannia, debe ser mayoría Área) que se realizaron en la noche anterior pero no la persona que lo realizó. (no se revelarán acciones únicas o KMF). N es el número de Britannia.
Elige por noche uno de los dos REFRAIN.
Katase
- INTERROGAR *NOTAS*
- TOMA DE REHENES *ver Kusakabe*
- PROTECCIÓN NIPPONA *ver Todoh*
- ACUARTELAMIENTO *ver Kusakabe*
Elige cada noche elige entre interrogar y Toma de Rehenes y lo puede combinar con Prot Nippona y/o Acuartelamiento.
Inoue
- RECONOCIMIENTO: elige a una persona en la noche y sabrá si pertenece a los Black Knights.
Blacks Knights: Lelouch Zero, C.C, Kallen (cualquiera), Todoh, Calibur Rollo, Calibur Dithard, Tamaki, Chiba, Asahina, Senba, Urabe
- PAQUETE DE EMERGENCIA *ver Nagata*
- ÚLTIMA VOLUNTAD: HABILIDAD PASIVA. Cuando es asesinada de cualquier forma, revela el rol del asesino pero no el nombre del jugador.
Calibur Nunally
- CAUTIVAR: elige a una persona en la noche. Si es Área 11, las acciones que realiza esa persona no pueden ser afectadas de ninguna manera.
Si es Britannia y asesina esa noche (normal o veneno), se anula el asesinato (no la/s accion/es)
- PERCEPCIÓN DE GEASS: HABILIDAD PASIVA. Si se usa un Geass en ella, sabrá que se usó y también sabrá qué Geass fue usado.
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- Personajes pertenecientes a ambos bandos
- Spoiler:
- Rollo, Dithard, Nina, Ms. Kouzuki y Nunally pueden pertenecer a ambos bandos, pero no a los dos al mismo tiempo. El Mod. eligirá para qué bando jugarán y para tal bando tienen sus acciones correspondientes.
Si mueriese alguno de ellos, el Mod. revelará a qué bando pertenecen.
Calibur = Área 11
Edge = Britannia
- Personajes con Fase de Preparación: Todoh, Milly, Euphemia, Marianne y Guinivere
- Spoiler:
- Todoh, Milly, Euphemia, Marianne y Guinivere: si son elegidos como personajes normales, TODOH no elege acciones, MILLY no elige enamorados; MARIANNE no copia un rol; EUPHIE no elige un aliado área y GUINIVERE no elige jugadores.
1. Todoh conserva sus habilidades.
- INTERROGAR
- INVESTIGAR
- PROTECCIÓN NIPPONA
- ARRESTO
2. Milly conserva sus dos habilidades
- MEJOR AMIGA
- FESTIVAL NOCTURNO.
3. Marianne pasa a tener las habilidades
- TRASPASO: en cada noche elige UNA habilidad de sus compañeros de grupo y usarla. Una habilidad no puede ser elegida dos noches seguidas. (esta restricción no es válida cuando forma parte de un grupo de 2 mafias.)
Marianne no puede ser arrestada por usar TRASPASO, pero sí puede ser arrestada por la habilidad que elige, siempre y cuando sea crimen.
- PREVENCIÓN DE GEASS *NOTAS*
- Pierde la habilidad CONTROL.
4. Euphie conserva todas sus habilidades, sin embargo tiene que elegir. Entre NEGOCIAR, ESTRATEGA y CONVENCER, elige 2 de ellas; entre INFLUENCIAR e INTERVENIR, elige 1. No puede elegir tener al mismo tiempo CONVENCER e INFLUENCIAR.
5. Guinivere conserva sus habilidades
- RIQUEZA
- SEGUIR DOBLE
- SOBORNO
- NEGOCIAR
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NAVES INSIGNIA/KNIGHTMARE FRAME ÚNICOS Y PRODUCCIÓN EN MASA
NAVES INSIGNIA
- Spoiler:
- Área 11 : Kaguya/Ikaruga (Una vez): Elige a un jugador. Si éste utilizó un KMF será arrestado automáticamente. Si lo utiliza en la misma fase también será arrestado y perderá el KMF.
KMF ÚNICOS
- Spoiler:
- Área 11
- Kallen/Guren SEITEN (una sola vez):
En la noche que utiliza el Knightmare puede usar dos de sus habilidades (entre Inv, Interr y Espiar) + arresto.
Las investigaciones y el arresto de convierten en especiales. Puede Espiar dos roles. Las respuestas no pueden ser anuladas por nada ni influye el Geass de Charles o la redirección del dardo envenenado)
IMPORTANTE: Solo para Kallen Black Knight
-Zero/Shinkirou (una sola vez):
En la noche que utiliza Knightmare evita cualquier tipo de muerte.
- Xinqe/Shenhu (dos veces):
En la noche que utiliza Knightmare elige dos personas y sabrá si tienen Knightmare. Puede preguntar por modelo de Knightmare.
- Todoh/Zangetsu (tres veces)
En la noche que utiliza Knightmare, sabrá si se usaron Knightmare y la cantidad exacta. O puede preguntar si se usó un modelo de Knightmare alguna vez sin especificar.
- C.C/Lancelot Frontier (Una sola vez):
Elige a 3 personas y les aplicará a todos Protección Nippona (Ver Todoh). En caso de que uno de esos 3 sea de Britannia le anulará todas las acciones (menos cualquier tipo de asesinato, acciones únicas, KMF y arresto). Debe usarlo antes de N+1 (N= número de mafias en juego en N1).
IMPORTANTE: Solamente para C.C INMORTAL
- Calibur Rolo/Vincent (Una vez): EN NOCHE O DÍA.
Si decide usarlo de noche, elige un GRUPO y si algún Britannia pertenece a ese grupo, le anulará todas las acciones (cuenta cualquier tipo de asesinato y no las acciones únicas). Si más de un Britannia pertenece a este grupo, le anulará al de menor jerarquía.
Si decide usarlo de día, todas las acciones que se hagan ese día serán anuladas.
IMPORTANTE
a) Las habilidades Knightmare no se pueden usar junto a las habilidades normales.
b) Sólo pueden ser anulados por Rollo (menos arresto), por Toque de Queda (todo), por C.C (en el caso de los Britannia) o por V.V (menos arresto). El Geass de Mao sabrá si una persona usa Knightmare pero no el modelo.
c) No se puede arrestar por usar Knightmare ni por sus habilidades. Las dos únicas habilidades que valen como arresto son "Estratega" de Suzaku y "Asesinato doble" de Luciano.
KMF DE PRODUCCIÓN EN MASA
- Spoiler:
Área 11: Burai. Lo tienen Chiba, Asahina, Tamaki
Britannia:
Glocouster: Guilford, Darlton
Sutherland: Villeta
Todos los KMF se pueden usar una vez y se lo puede usar con su habilidad nocturna. En el caso de Área 11 elige a una persona y se le realiza PROTECCIÓN NIPPONA, y en el caso de los Britannia, eligen a un jugador y se aplica PROTECCIÓN BRITANNIA.
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NOTAS
- Spoiler:
- 1. INTERROGAR: elige a un jugador en la noche y recibe del Mod.: "Es de Britannia" o "No es de Britannia".
2. INVESTIGAR: el número que tiene cada personaje determina la cantidad de veces que puede investigar. Pregunta si "X realizó Y en Z" (siendo X la persona elegida, Y la acción y Z el objetivo) del Mod. "Verdadero" o "Falso". Por ejemplo: X investiga "Lucho investigó a juancho", "pp mató a Liu", "Zucco protegió a juancho", "juancho interrogó a pp", "Nati utilizo su Geass de Control en ran." y podría recibir: verdadero, falso, falso, verdadero, falso."
2.1 INVESTIGACIÓN ESPECIAL: no es necesario incluir el objetivo de la acción.
2.2 INVESTIGACIÓN PASADA: investiga acciones que hayan sucedido en fases anteriores sin incluir objetivo.
3. ESPIAR: Pregunta si cierto rol está en juego o no.
4. ARRESTO: HABILIDAD DE NOCHE/DÍA. Se lo puede combinar con cualquier otra acción. Elige a un jugador y lo arresta por haber cometido un crimen sobre otra. Por ejemplo, "Arresto a X por cometer Y en Z", siendo X la persona elegida, Y el crimen y Z el objetivo. Si es acertado, el jugador elegido pasará a tener la condición de "Arrestado", esta condición es como si hubiera "muerto", no puede realizar acción ni votar; no puede hablar en público, pero puede seguir participando de discusiones privadas con jugadores.
Si el arresto falla, fallará las acciones que realiza junto a arresto, no podrá votar al día siguiente ni realizar acción en la otra noche (de ninguna manera). Si el que arresta es de Área, durante la noche que falla, no podrá ser asesinado por Britannia (no cuentan los asesinatos especiales).
El Mod. avisará cuando falla un arresto.
Si el arresto funciona, no podrá hacer un nuevo arresto la siguiente fase.
El rol del arrestado no saldrá a la luz.
Crímenes:
- Cualquier tipo de asesinato.
- Cualquier acción Britannia. (Menos las habilidades pasivas, habilidades que también pertenecen a Área 11 y Negociar.)
- Todos los Geass, menos Geass de Control.
- Secuestrar, Escuchar, Robar paquete, Bomba Suicida, Refrain 1 y 2 (cualquier bando), Toma de rehenes
4.1 ARRESTO ESPECIAL: lo mismo pero sin incluir objetivo.
4.2 Una persona que es arrestada durante el día no podrá votar.
4.3 Una persona que sería arrestada en el día, pero obtuvo la mayoría en votos en el linchaje, morirá igual.
4.4 Si un arresto es anulado por una acción que puede anular arrestos, no se computará el castigo por fallar.
5. ESTRATEGA
5.1 De Schneizel: elige a un miembro de Britannia (puede ser él mismo) y lo hace inmune a INTERROGACIONES, INVESTIGACIONES y ARRESTO o de EXAMINAR, PERSEGUIR, OBSERVAR y AVERIGUAR. La respuesta que recibirá la persona que realizó una de estas acciones será "No has podido realizar la acción".
5.2 De Euphemia/Monica: sólo de EXAMINAR, PERSEGUIR, OBSERVAR y AVERIGUAR.
5.3 Si ARRESTO o PERSEGUIR son evitados gracias a ESTRATEGA, la persona que realizó la acción recibirá "El arresto/La persecusión ha fallado" y recibirá el castigo correspondiente. Un arresto fallido por culpa de ESTRATEGA, también será revelado por el Mod en el cambio de fase, pero no se revelará que fue por culpa de ESTRATEGA.
6. BORRAR RASTROS: Sólo se puede empezar a realizar esta acción a partir de la NOCHE 3.
Se puede usarlo en sí mismo o en un aliado Britannia: elimina todos los crímenes cometidos por esa persona, incluyendo la noche que se usa Borrar Rastros, pero Borrar Rastros quedará como crimen realizado.
6.1 LIMPIEZA. Guilford: Puede usarse UNA SOLA VEZ en todo el juego. Elimina todos los crímenes cometidos por todos los Britannia incluyendo la noche que lo usa y Limpieza no queda como crimen realizado.
7. PREVENCIÓN DE GEASS. No se lo puede usar dos noches seguidas, pero sí con otras acciones. Elige a un jugador y lo hace inmune a Geass en la noche (puede ser sí mismo). Si un Área eligiese a un Britannia y viceversa, también funcionará. Como caso particular: si un Área eligiese a un Britannia el cual fue elegido por Marianne (TRASPASO, habilidad nocturna cuando no hay fase de prep), Marianne no podrá realizar su acción.
7.1 ANTI-GEASS: habilidad de Jeremiah (no quiere decir que no tiene PREVENCIÓN DE GEASS.) Hace que todos los mafias sean inmunes a Geass. Sólo puede hacerse desde la Noche 2 y dos veces en todo el juego.
8. TEMA ARTEFACTOS
Las personas con artefacto que participarían en el game, antes de empezar la partida (no cuenta como fase de prep), envían, si quieren, el artefacto a una persona. A esa persona le llega el artefacto inmediatamente en N1. (cada caso está especificado posteriormente)
A partir de N1, el que tenga artefacto, envía artefacto a un jugador para que le llegue a principio de la noche siguiente.
Ejemplo: en N2 Fede = rakshata envía artefacto a Juancho. A comienzo de N3 se le avisa a juancho: recibiste artefacto rakshata.
Caso particular Lloyd: como manda artef a Britannia, envía normalmente en cada noche para esa noche.
Qué pasa si asesinan/anulan la acción del rol con artef en NX?
Si es X = 1, las personas que reciben artef no lograrán las acciones con artef.
Si es X > 1 directamente no le llega artef a la persona en la noche siguiente.
8.1 RAKSHATA: elige a una persona cada noche y le entrega un "artefacto". Aquella persona además de su acción nocturna, podrá realizar UNA de las siguientes acciones: INTERROGAR, INVESTIGAR (3), ESCUCHAR, ESPIAR, PLANIFICACIÓN
8.2 CALIBUR NINA: idem Rakshata, pero las habilidades son OBSERVAR, EXAMINAR y AVERIGUAR.
8.3 LLOYD: idem Rakshata pero con las siguientes habilidades INVESTIGACIÓN ESPECIAL 3, ESPIAR, INTERFERIR, EXAMINAR, SEGUIR DOBLE *INTERFERIR*: elige a dos jugadores y sus respuestas que reciben del Mod serán intercambiadas. El jugador puede ser Mafia.
Lloyd, al igual que Rakshata, tiene para elegir él mismo una de estas 5 habilidades. Lloyd y el que tiene el Artefacto no pueden usar la misma acción.
8.4 CECILE/EDGE NINA: cada noche entrega un artefacto idéntico al que entrega Rakshata o Nina (elige), pero la persona que usa ese artefacto recibirá respuestas falsas. Por ejemplo, si la persona elige INTERROGAR e interroga a un ÁREA, éste aparecerá como BRITANNIA.
Ella misma también podrá elegir una de las habilidades (las respuestas también serán falsas ). Con respecto a ESCUCHAR, PLANIFICACIÓN, OBSERVAR Y AVERIGUAR, si alguna es elegida, la persona no podrá realizar ninguna acción (no cuentan las acciones limitadas).
9. INMORTALIDAD de C.C/V.V/Charles inmortal: no morirán en el linchaje, y sólo pueden ser asesinados por un usuario Geass*. Si alguno de los tres es sobreviviente en una situación crítica (situación de empate 1 vs 1 ó únicos sobrevivientes), la fracción opuesta será considerada la ganadora. SI ALGUNO DE LOS TRES FORMA PARTE DE UNA PAREJA, Y SU PAREJA MUERE, ELLOS NO MUEREN.
Si un usuario Geass eligiese realizar su acción sobre C.C ,V.V o Charles Inmortal, se le avisará que es uno de ellos tres.
Lo expuesto anteriormente también entrará en efecto si un usuario Geass Britannia pasa a Inmortal (sea asesinando a C.C u Obteniendo Código de V.V), las condiciones de derrota son las mismas.
Casos particulares
a) Si en una misma partida está C.C Inmortal y algún rol inmortal del bando de Britanna, si en alguna fase quedase solo (noche o día) y C.C Inmortal sobrevive, la partida no terminará como fue postulado anteriormente. Si terminan ambos como únicos sobrevivientes, la partida terminará en empate.
b) Si en la partida Britannia tiene más de un rol inmortal (no necesariamente desde el comienzo), la partida seguirá normalmente.
Si en la misma partida está C.C Inmortal, en el caso que queden los inmortales como únicos sobrevivientes (C.C inmortal incluída), la partida terminará en empate.
Si no está C.C Inmortal y de los roles inmortales de Britannia uno queda como único sobreviviente, Britannia ya no podrá ganar esa partida (la partida seguirá o terminará dependiendo de los otros bandos)
*Los Britannia que poseen Geass (Charles Geass, Jeremiah, Bismark, Marianne) menos Geass Boy , son los únicos que pueden asesinar a alguno de ellos 3, sin embargo, si es así, pierden su Geass y recibirán la habilidad VISIÓN de V.V.
Lelouch Emperador también puede asesinar a alguno de ellos 3, pero no recibirá modificaciones